Archiv der Kategorie: Informationen

Informationen zum Thema interaktive Panoramafotografie und Virtual Reality.

Baustellendokumentation mit 360°-Fotografie

Virtuelle Baustellen-Tour Demo mit 360° Panoramen und Dokumentation des zeitlichen Verlaufs
Virtuelle Baustellen-Tour Demo mit 360° Panoramen und Dokumentation des zeitlichen Verlaufs (Demo-Beispiel in 7k, 22k wäre möglich mit DSLR und Fisheye)
Virtuelle Baustellen-Tour Demo mit 360° Panoramen und interaktiver Karte
Virtuelle Baustellen-Tour Demo mit 360° Panoramen und interaktiver Karte (Demo-Beispiel in 7k, 22k wäre möglich mit DSLR und Fisheye)
Interaktiver Seite-an-Seite-Vergleich zweier Bauphasen (Split-Screen)
Interaktiver Seite-an-Seite-Vergleich zweier Bauphasen (Split-Screen)

Erleben Sie hier ein visuelles und interaktives, webbasiertes Kommunikationswerkzeug, das den Einsatz von fotografierten virtuellen 360°-Touren bei Bauprojekten vorsieht. Projektplanungen und chronologische Abläufe von Baustellen werden so rundum visuell unterstützt und wesentlich anschaulicher für Projektbesprechungen als dies mit herkömmlichen Fotos möglich wäre. 


Die 360°-Aufnahme:

Sie als Planer*In oder ich als Panoramafotograf würden in definierten Zeitintervallen Kugelpanoramafotos auf Ihrer Baustelle aufnehmen, z.B. mit der Ricoh Theta Z1 oder Ricoh Theta X (Sie) bzw. in hoher Auflösung mit einer DSLR (ich). Die einzelnen fotografierten 360°-Standorte befinden sich GPS-genau und entsprechend geokodiert immer an der gleichen Stelle. Die Bildnachbearbeitung der RAW-Dateien aus der Ricoh Theta könnte ich in hoher Qualität anbieten.

Und so kann die browserbasierte Desktop- oder Tablet-App aussehen:

Zentral im Browserfenster befindet sich das Kugelpanorama und die Navigationselemente darauf. Navigiert wird im Panorama mit der Maus am Desktop oder per Touch am Tablet. Jeder vom User geänderte Bildwinkel einer bestimmten Szene ändert auch die Tour-URL am Ende, so dass bestimmte gezoomte Bildbereiche von Interesse per spezifischer URL-Endung in der Art z.B.„…/index.html?startscene=4&startlookat=25.59,0.29,34.7,0,0;“ definiert und z.B. (als Kurzlink) per Mail verschickt werden können.

Auf einer ausfahrbaren Grundriss-Karte werden hier die Panoramastandorte mit einem grafischen und klickbaren Pin versehen. Die User können also auch über die Karte zum gewünschten Standort in der 360°-Tour navigieren.

Jedes Kugelpanorama bekommt einen eindeutigen Titel, der auch angezeigt wird, z.B. „Baustelle Schnurgasse 45 – Standort 08 – KW 3“.

Im unteren Bildbereich befindet sich die dezent designte Haupt-Navigationsleiste mit folgenden Funktionen: Zurück/Vor zum vorherigen/nächsten Panorama (in einer vorher festgelegten Reihenfolge); Anzeige/Verbergen einer klickbaren Bild-Scrollleiste; Karte ein-/ausblenden; Panorama drehen: Pfeil links/rechts/oben/unten; Reinzoomen mit +/- Buttons; Vollbild-Funktion; Navigationsleite ausblenden.

Im Panoramabild sind zur Navigation auch klickbare Pfeile mit Rollover-Titel-Tooltips sichtbar, um zum nächsten Standort zu gelangen. Diese intuitive Pfeilnavigation geschieht immer innerhalb einer bestimmten Woche (die auch im Titel angezeigt ist, z.B. „KW 4“) um den Zusammenhang nicht zu verlieren.

Möchte man den Baufortschritt einer anderen Kalenderwoche anschauen, so betätigt man ein Dropdown-Menü („Kalenderwoche wählen …“), das sich oben rechts im Bild befindet. Die Navigation über die Pfeile und mit den Pins auf der Karte erfolgt also immer zu gleichen Aufnahmezeiten. Der Wechsel der Wochenansicht über das Dropdown-Menü erfogt mit sanfter Überblendung in den gleichen gerade gewählten Bildausschnitt. So sind visuelle Vergleiche über die Zeit am selben Ort einfach möglich.

Mit der unteren Bildlaufleiste erreichen die User alle verfügbaren Standorte zu allen Aufnahmezeiten. Die Sortierreihenfolge der Vorschaubildchen ist chronologisch. Die Breite der Bildlaufleiste passt sich dem Browserfenster an.

Als ein spezielles Feature kann man bei Schlüsselszenen auch eine Überblendung per Slider vorsehen. Hier sind zwei zeitliche Zustände am gleichen Aufnahmestandpunkt möglich.

Auch ein interaktiver Seite-an-Seite-Vergleich zweier Aufnahmezeitpunkte ist möglich und vermittelt so den Baufortschritt sehr eindrücklich.

Diese Demo-Anwendung ist natürlich noch an vielen Stellen ausbaufähig. Bei wichtigen Bilddetails können z.B. zusätzlich interaktive Hotspots gesetzt werden, die PDFs, Fotos oder Videos anzeigen bzw. starten oder eine bestimmten Website aufrufen. Auch eine Screenshotfunktion wäre möglich.

Siehe auch Vorher-Nachher-Vergleich in 360°

Virtuelle Tour durch eine Umspannanlage

Für den großen Übertragungsnetzbetreiber Amprion aus Dortmund durfte schnurstracks gestaltung und interaktion 2021 eine virtuelle Tour durch eine Umspannanlage in 360° fotografieren und mit der krpano Software programmieren.
Die Auszubildenden aus dem technischen Bereich von Amprion sollen im ersten Lehrjahr schon möglichst früh, bereits vor ihrem ersten Besuch vor Ort, mit der Umgebung und den Bestandteilen der Umspannanlage vertraut gemacht werden – und dies gefahrlos, interaktiv und realitätsnah am Rechner oder Tablet.
Eine virtuelle Tour mit fotografierten 360°x180°-Panoramen in hoher Auflösung bietet sich für diese anspruchsvolle Aufgabe hervorragend an und erhöht die Akzeptanz der jungen Leute sich mit den sicherheitsrelevanten Themen in einer Umspannanlage spielerisch und nachhaltig auseinanderzusetzen.
Die Vermittlung sicherheitsrelevanter Informationen, sowie die Erklärung einzelner Anlagenbestandteile werden in dieser fotobasierten 360°-Tour durch klickbare Hotspots realisiert.
Ein integriertes Quiz mit Fachfragen auf Multiple-Choice-Basis, das das Wissen zu den technischen Details im jeweiligen Panoramabild abfragt, kontrolliert den Lernfortschritt der Azubis. Der Quiz-Fortschritt und der Erfolg ist ständig am Rand oben als Text im Blick. Der Ausbildungsleiter wird nach Beantwortung aller Fragen per Mail informiert und kann so den individuellen Lernerfolg der Azubis nachvollziehen.
Diese große virtuelle Tour mit 29 Kugelpanoramen inklusive eines Luftbildpanoramas in 360°x180° markiert einen weiteren Meilenstein im E-Learning mit 360°-Panoramafotografien und wird erfolgreich in der Ausbildung und Personalentwicklung bei Amprion eingesetzt.


Ein Luftbildpanorama in 360° ist bei großen Arealen der optimale Einstieg in die virtuelle Tour
Ein Luftbildpanorama in 360° ist bei großen Arealen der optimale Einstieg in die virtuelle Tour
Das Herzstück einer Umspannanlage ist der Transformator | Virtuelle Tour mit Quiz und Textinfos
Das Herzstück einer Umspannanlage ist der Transformator | Virtuelle Tour mit Quiz und Textinfos

Brandschutz am Arbeitsplatz

Das wichtige Thema „Brandschutz am Arbeitsplatz“ kann hervorragend mit interaktiven 360°-Panoramen und einer multimedialen, virtuellen Tour im Rahmen einer E-Learning-Anwendung spielerisch veranschaulicht werden.

Mitarbeiter können interaktiv im Rahmen eines Web-based Trainings mit den unterschiedlichsten Aspekten des Brandschutzes in ihrem eigenen Bürogebäude vertraut gemacht werden. Als ein interaktives Medium mit explorativem Spielcharakter hat sich hier die Kugelpanoramafotografie mit Hotspots und Verlinkungen bewährt. Die User können die Arbeitsräume und das Gebäude am Bildschirm in aller Ruhe erkunden und Szenen, sowie Details darin durch Klick im Sinne des Brandschutzes verändern.

Ein Sprecher kann die Lernenden durch das Bürogebäude begleiten und Hinweise zum Brandschutz und die entsprechenden Handlungsempfehlungen geben. Durch die Anzeige von Texttafeln funktioniert eine 360°- Anwendung ggf. auch ohne Ton. Die Anzahl vorhandener Brandschutz-Hotspots, die angeklickt werden müssen, sowie bereits gefundene Hotspots, können für jeden 360°-Standpunkt angezeigt werden und geben den Usern das Feedback zu ihrem Lernfortschritt. Erst nach dem Auffinden und Anklicken aller brandschutzrelevanten Hotspots erscheint ein Pfeil zum Weiterklicken in die nächste 360°-Szene.

In einer virtuellen Brandschutz-Tour kann man auch Fallbeispiele mit Personen, die z.B. ein Fehlverhalten zeigen, einbauen. Diese virtuellen Kollegen können als klickbare Grafik in die virtuelle Tour problemlos eingebaut werden und so die Szenen beleben und einen persönlichen Wirklichkeitsbezug herstellen.

Und jetzt nehmen Sie doch einmal selbst den Feuerlöscher in die Hand und löschen die virtuellen Brände in dieser kleinen Demo 😉


https://360.schnurstracks.de/panoramafotografie/demo/brandschutz/


Interaktive Brandschutz-Demo im 360°-Panorama
Interaktive Brandschutz-Demo im 360°-Panorama


No matter

Welche Vorteile bietet eigentlich ein virtueller 360°-Rundgang, aufgenommen mit einer digitalen Kamera und im Webbrowser mit krpano* dargestellt, im Vergleich zu einem 3D-gescannten Rundgang mit der matterport-Technologie?


Es wird bei den krpano-Touren sehr viel Wert auf die Benutzerfreundlichkeit gelegt: Ein interaktiver Grundriss mit Markierungen und richtungsweisendem Radar ermöglicht z.B. eine benutzerfreundliche Orientierung in den virtuellen Räumen.

Die virtuellen Touren von matterport unterliegen einem herstellerseitig vorgegebenen grafischen Standard. Die virtuellen Touren mit krpano können komplett individuell angepasst werden: Ihr eigenes CI findet sich hier problemlos wieder: Farben, Logos und Typografie können komplett in Ihrem CD dargestellt werden. 

Matterport-Panoramen können nicht als Foto – z.B. mit Photoshop – editiert werden. Retusche ist aber gerade bei Kugelpanoramen wichtig, da hier die Informationsfülle riesig sein kann und man hin und wieder unschöne Dinge übersieht, was nacher im Postprocessing entfernt werrden muss. Ausserdem bringt die intensive RAW-Bearbeitung der Einzelfotos in voller Farbtiefe und Auflösung einen enormen Qualitätsschub für das Panoramabild.

Ein wichtiger Punkt ist auch die Datenhoheit. Während bei matterport die Bilddaten auf einem US-amerikanischen Server liegen, also bei matterport, können die krpano-Touren auf Ihrem eigenen Firmen-Webserver mit Ihren eigenen Sicherheitsstandards liegen. Damit haben Sie die volle Datenkontrolle und je nach Vertrag alle Nutzungsrechte der virtuelle Tour.

Hier noch wichtige Hinweise zur Bildqualität: der krpano-Rundgang hat standardmäßig mit meinem derzeitigen Kamera-Setup mehr als 200 Megapixel Auflösung (ca. 22k), bei matterport hingegen werden nur circa 134 Megapixel an Bilddaten generiert. Diese sind nur online verfügbar. Allerdings kann auch ein 360° Snapshot mit acht Megapixel heruntergeladen werden. Die Betonung liegt hier selbstredend auf „Schnappschuss“. Die mangelnde Auflösung führt manchmal auch zu unschönen, schlierenartigen Moiré-Effekten bei feinen, regelmäßigen Strukturen.

Wenn Sie einen interessanten Boden- oder Deckenbereich haben und diesen auch in einem Kugelpanorama dargestellt haben möchten, ist matterport ungünstig, da der Blick nach unten durch das Scangerät blockiert und der Bildwinkel nach oben beschränkt ist. Hier wird dann einfach das Bild unscharf gemacht. Schön ist anders. Die virtuellen Touren mit krpano haben, je nach Kundenwunsch, den komplett freien Blick nach unten auf den Boden und nach oben an die Decke. Das macht zum Beispiel in Kirchen Sinn, wenn Sie ein schönes Mosaik auf dem Boden erblicken. Auch die Darstellung der 360°-Szene in einer VR-Brille fühlt sich mit dem nahtlos eigefügten Boden- und Deckenbild besser an.

Wenn sie Luftbild-Panoramen in Ihre Tour integrieren möchten, dann ist krpano der richtige Player und die Software Ihrer Wahl. matterport ist vor allem für die Darstellung von Innenräumen im Immobilienbereich konzipiert worden, und erlaubt keine Luftbild-Aufnahme. 

matterport gibt die Abstände der einzelnen Panoramastandorte vor und diese sind relativ kurz. Das hat zur Folge, dass leider auch uninteressantere 360°-Standorte fotografiert werden müssen, damit genug 3D-Daten erzeugt werden können. Der virtuelle Rundgang mit krpano beschränkt sich auf die wirklich wichtigen 360°-Standpunkte in einem Raum oder auch im Freien. Zeigen Sie Ihre Räume stets von der besten Seite, bzw. vom besten 360°-Standpunkt!

Der 360°-Rundgang auf krpano-Basis ist vielfältig erweiterbar, je nach Ihren individuellen Bedürfnissen, die sich im Laufe der Zeit auch mal ändern können. 

Die Integration weiterer Medien in eine virtuelle Tour mit krpano ist wesentlich besser implementiert als bei matterport. So lassen sich zum Beispiel Bildergalerien in das interaktive Panorama integrieren, Webseiten oder auch PDF-Dateien einbetten. Ebenso kann ein Video, das nicht bei YouTube hochgeladen sein muss, gezeigt werden. Auch die wichtige Unterstützung mit Audioinhalten, zum Beispiel die Verwendung eines Sprechers, ist bei krpano gut integriert. matterport muss hier leider passen. Hier zeigt sich einmal mehr, dass die matterport-Technologie für den Immobilienmakler konzipiert ist und kein echtes Multimedia-Tool darstellt.

Sie können bei den virtuellen Touren mit krpano die Panoramen als TIF-Dateien auch für den Druck verwenden. Das kann für Ihre Kataloge oder Flyer interessant sein. matterport bietet hier eine nur geringe Auflösung an. Auch das Extrahieren von normalen Fotos aus dem fotografierten Kugelpanorama ist ein nützliches Feature und bietet Ihnen einen Mehrwert.

Die Programmierung von krpano kann Ihnen als Kunden mit offenem Quellcode angeboten werden, damit zum Beispiel die IT-Abteilung eventuelle Updates inhaltlicher Art später noch selbst implementieren kann. Das gilt auch für die offene Javascript-Schnittstelle von krpano. Matterport hingegen ist ein geschlossenes, serverbasiertes Programmiersystem, auf dass Sie als Endkunde keinen Zugriff haben.

* oder auch Pano2VR

Virtual Reality im Marketing

Warum sollte man Virtual-Reality-Anwendungen im Marketing einsetzen? Eine Marketingstudie von YuMe/Nielsen von 2016 hat bestätigt: VR-Erlebnisse erzeugen 27% mehr emotionales Engagement der Nutzer im Vergleich zur TV-Werbung. VR-User sind zudem 34% länger emotional eingebunden. Das ist ein deutliches Zeichen für den Erfolg von immersiven Bildmedien und insbesondere der VR-Panoramafotografie.
Virtual Reality wird als ein besonderes Medienerlebnis wahrgenommen. Es kann z.B. im Einzelhandel dazu beitragen, mehr Seitenaufrufe online zu erzeugen, das Einkaufserlebnis verbessern oder emotionale Präferenzen am Point-of-Sale erzeugen.

VR Menü im VR-Headset

WARUM VR IM MARKETING? 

Gefühle

VR ist allen anderen Medien überlegen, wenn es darum geht, eine emotionale Regung zu erzeugen. VR ist also ein sehr mächtiges Marketinginstrument, wenn Sie eine emotionale Präferenz für Ihre Marke aufbauen oder Sie sich durch ein Storytelling von Ihren Konkurrenten abheben wollen.

Aussergewöhnliche Erfahrung

Wenn Sie Ihrer Zielgruppe etwas sagen, werden sie zuhören. Wenn Sie es ihnen zeigen, werden sie zusehen. Aber wenn Sie sie Ihr Publikum einbeziehen, werden sie sich erinnern. VR wird als ein außergewöhnliches Erlebnis (Experience) wahrgenommen. Es kann Ihnen helfen, das Kundenerlebnis zu verbessern. Ihre Kunden werden Ihre Geschäfte, Messestände oder Ausstellungsräume immer auch gerne real besuchen, wenn Sie bereits vorher virtuell eine nachhaltig gute Erfahrung gemacht haben.

Empfänglichkeit von Botschaften

Wenn Ihre Zielgruppe Ihre Dienstleistung in einer VR-Umgebung präsentiert bekommt, wird Ihr Produkt die ungeteilte Aufmerksamkeit bekommen. Die User sind vom Lärm der Umgebung abgeschirmt und werden sehr aufmerksam und empfänglich für Ihre Botschaften. Studien zeigen, dass sich Menschen, im Vergleich zu Anwendungen auf Desktops, Smartphones oder Tablets, Informationen besser merken können, wenn sie ihnen in VR präsentiert werden. Wenn Sie also Ihrem Kundenkreis komplexe Produktinformationen oder Schlüsselbotschaften vermitteln möchten kann VR sehr effektiv sein.

Mehrkanalige Verbreitung

Immersive Ansichten haben die größte Wirkung auf Ihr Publikum, aber VR-Inhalte funktionieren auch sehr gut in Kombination mit unterstützenden Aktivitäten und Kanälen. Soziale Medienkanäle wie Facebook oder Google bieten direkte Unterstützung für 360°-Fotos. Virtuelle Touren können einfach in Websites und Landing Pages eingebettet werden. Durch das Interesse der Presse am Thema „VR“ kann die Reichweite Ihrer Kampagne zusätzlich erhöht werden.

Was ist zu beachten?

Im Folgenden finden Sie zusammengefasst einige der häufigsten Fallstricke und deren Lösungen:

Vertrieb und Cost-per-View
Ihre VR-Inhalte sollten auf Ihre Marke abgestimmt sein und die immersive Präsenz des Mediums nutzen. Aber selbst der beste Inhalt hat erst dann eine Wirkung, wenn er sein Publikum auch erreicht. Viele Early-Adopters haben es versäumt, ihren Inhalt und die Wahl der Hardware vertriebsmässig zu optimieren. Als Folge haben sie nur eine begrenzte Reichweite und einen hohen Cost-per-View erlitten. Um dies zu vermeiden, sollten Sie die Vertriebsstrategie von Anfang an immer in die Konzeptentwicklung einplanen.

Inhalte dem Anlass entsprechend
Wenn Sie hohe Besucherzahlen in gut besuchten Umgebungen erwarten, sollten Sie Ihre VR-Anwendung kurz, intuitiv und für ein breites Publikum zuschneiden. Wenn Sie andererseits einen hohen Umsatz pro Kunde, personelle Unterstützung vor Ort und ausreichend Platz zur Verfügung haben, können Sie Ihr Publikum mit erweiterten interaktiven Erlebnissen beeindrucken.

Reichweite mit 3 DOF und 6 DOF
In der VR-Welt unterscheidet man zwischen 3 und 6 Freiheitsgraden (Depth Of Freedom: DOF). 3 DOF bezieht sich auf die Fähigkeit der User, den Kopf zu drehen, zu nicken und zu neigen, um einen virtuellen Raum zu erkunden, während 6 DOF diese Freiheitsgrade noch erweitert, nämlich sich in einem virtuellen Raum zu bewegen und in vorher definierten Grenzen tatsächlich zu gehen.
6-DOF-VR-Erfahrungen führen zu einem höheren Grad an empfundener Immersion, und die Möglichkeit, sich in einem virtuellen Raum zu bewegen, ist sehr eindrucksvoll. Der Nachteil dabei: Sowohl die Hardware als auch die Produktion des Inhalts ist viel teurer als bei 3 DOF. Außerdem benötigt man pro Gerät für die Positionsverfolgung eine Grundfläche von etwa 3×3 Metern. Zusätzlich benötigen Sie Personal für den technischen Support und die Einweisung der Benutzer, was die Kosten deutlich erhöht. Auf der anderen Seite benötigen 3 DOF-Inhalte nur etwa einen Quadratmeter pro Gerät.
Während also 6-DOF-Anwendungen zweifellos die nachhaltigsten VR-Erlebnisse bieten, werden 3-DOF-VR-Anwendungen bei gleicher Investition deutlich höhere Betrachtungszahlen liefern.

The sky is not the limit – Bild von Pexels auf Pixabay

Von der Idee zur Ausführung

Wenn Marketingspeziaisten zum ersten Mal VR erleben, werden sie schnell das Potenzial erkennen und ihre kreativen Ideen sprudeln lassen. Aber in dem Moment, in dem Sie Ihre Idee zu einem ausführbaren Projekt bringen wollen, benötigen Sie den Zugang zu speziellen Branchenkenntnissen und Kompetenzen aus dem VR-Bereich, um sicherzustellen, dass Sie die richtigen taktischen Entscheidungen treffen. Beachten Sie daher bitte die folgenden sechs Schritte von den ersten Idee bis zur erfolgreichen Umsetzung Ihrer VR-Marketingaktivität:

Ziele definieren
Definieren Sie die Rolle von VR in Ihrer Marketing- und Medienstrategie und was Sie mit der VR-Experience erreichen wollen.
Kompetenzen aufbauen
Stellen Sie sicher, dass Sie Zugang zur Branchenexpertise und technische Kompetenzen haben, damit Sie die richtigen taktischen Entscheidungen treffen können.
Konzeptentwicklung
Entwickeln Sie Ihr kreatives VR-Konzept, indem Sie Inhalt, Verbreitung und Plattformen in einem integrierten Ansatz betrachten.
Pilotprojekt
Starten Sie ein Pilotprojekt, um eine genauere Abschätzung der Potenziale und Kosten zu erhalten und die notwendigen Änderungen an Ihrem Konzept zu ermitteln.
Produktion
Entwicklung der endgültigen VR-Experience, der begleitenden Medien und Inhalte für unterstützende Aktivitäten.
Ausführen und Auswerten
Bringen Sie Ihre VR-Erfahrung ein und unterstützen Sie die Kampagnenaktivitäten. Behalten Sie den Überblick über View-Counts und Cost-per-View.

Virtual Reality-Anwendung für einen Wartungsprozess

Virtuelle Touren mit VR-Brillen, die z.B. mit einem Smartphone bestückt werden (Cardboard), eignen sich hervorragend für sicherheitsrelevante Schulungen oder informative Belehrungen im industriellen Umfeld im Rahmen einer E-Learning-Anwendung. Die spielerische Herausforderung und die fotografierte Rundumdarstellung in der VR-Anwendung lassen die NutzerInnen die virtuell erprobten Prozesse besser merken und dann später in der Realität sicher umsetzen. Der Lerneffekt wird so durch die realitätsnahe Simulation im fotografischen Realbild maximiert.

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VR-Panoramafotografie – Die Anfänge

Es war Mitte der Neunzigerjahre im letzten Jahrhundert. Da fing alles an und ich hatte viele Fragen. Die Fotografie wurde plötzlich interaktiv und das Panorama erlebte mit Einführung der »QuickTime VR«-Technologie eine Renaissance auf dem Computerbildschirm. Ich stand nur mit offenem Mund und großen Augen da und wollte wissen, wie das geht. Mein Weg zur Erkenntnis war lang – heute weiss ich, dass ich richtig lag und Virtual Reality uns noch lange beschäftigen wird.
Ich beschäftigte mich damals mit der Produktion multimedialer CD-ROMs und war noch Student im Fachbereich Fotoingenieurwesen. Eines Tages entdeckte ich im fensterlosen Rechnerraum diese bislang nie gesehene, faszinierende Darstellung von 360°-Panoramen am Computer mit vielen smarten Interaktionsmöglichkeiten. Auf dieser Promotion-CD-ROM zeigte Apple in einem kleinen Fenster einen virtuellen Rundgang durch einen Apple-Store. Wir dachten damals, dass sich eine neue Ära der Fotografie anbahnt und wollten das selbst auch produzieren.
Fachbücher zu diesem Thema gab es noch keine, aber glücklicherweise nahmen wir bald an einem Seminar teil, bei dem uns ein begnadeter Mac-Programmierer die Kommandobefehlszeilen zur Panoramaerstellung in der kryptisch anmutenden Apple-MPW-Shell beibrachte. Außerdem hatte der vielseitige Referent bereits eine Multimedia-CD-ROM mit zylindrischen QuickTime-VR-Panoramen von Berlin im damals unglaublich großen Format 640 × 480 Pixel produziert – zu dieser Zeit galt diese Größe als »Vollbilddarstellung«. Mein erster Mac-Computer mit seinem 14-Zoll-Screen hatte genau diese Auflösung.

Die meisten VR-Panoramen werden mit überlappenden Fotos durch Kameradrehung erzeugt
Die meisten VR-Panoramen werden mit überlappenden Fotos („Einzelbilder“) durch Kameradrehung erzeugt.


Bald fotografierten wir stolz einen virtuellen Rundgang durch den Kölner Dom mit zehn verknüpften Panoramen. Natürlich auf 400-ASA-Color-Negativfilm, wegen der flachen Gradation, was für das Ineinanderblenden der digitalisierten Einzelbilder vorteilhaft war. Das Scannen der vielen Einzelbilder dauerte lange, die Nachbearbeitung in Photoshop war mühselig (RAM war noch unsagbar teuer und man geizte hier schon mal – gezwungenermaßen). Das Aneinanderreihen der Einzelbilder (»Stitchen«) mit der QuickTime VR Authoring Tools Suite dauerte nächtelang. Aber die Mühe lohnte sich. Wir waren vom Ergebnis begeistert und wollten nur noch rundum fotografieren.
Die Zeit war damals allerdings noch nicht reif für die breite Akzeptanz von virtuellen Panoramen. Die CD-ROM-User wussten vielfach nicht, wie sie im Panorama navigieren sollten und nahmen zuweilen nur ein Standbild im Viewer-Fenster wahr. Potenzielle Kunden hatten noch keine Vorstellung vom Nutzen interaktiver Panoramen. Der gesamte Produktionsprozess war noch sehr aufwendig und teuer, sowie in der Folge schwer verkäuflich. Leistungsfähige Computertechnik und schnelle Internetverbindungen waren noch immer sehr kostspielig. Alles in allem faszinierte uns als Produzenten die interaktive Darstellung von Räumen, es sollte aber noch einige Jahre dauern, bis die VR-Panoramafotografie eine zweite Renaissance erlebte und die breite Masse der Endanwender erreichte.
Interaktive Panoramen gab es seit den 90-er Jahren nur vereinzelt auf Websites zu sehen, die Fenstergröße war immer sehr bescheiden und wurde dem Medium Panoramafotografie nicht gerecht. Es soll schließlich darum gehen, den Betrachter in das breite Bild hineinzuziehen. Fotografen erreichen dies durch großformatige Fotografien und eine aufwendige Präsentation ihrer Werke in Galerien. Kleine Darstellungsfenster am Bildschirm verderben geradezu den Spaß am Panorama.
Als ich aber 2003 auf die dänische Website www.panoramas.dk von Hans Nyberg stieß, die damals schon ein Jahr existierte und die sogenannten Fullscreen-Panoramen als Kugelpanoramen präsentierte, wurde mir schnell klar, dass die interaktiven VR-Panoramen eine vielversprechende Zukunft haben. Die bildschirmeinnehmenden interaktiven Rundumbilder zogen mich wieder sofort in ihren Bann und wirkten sehr plastisch, nahezu dreidimensional – allein durch ihre Größe und die vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten.
Derweil breitete sich die digitale Fotografie überall rasant aus, digitale Spiegelreflexkameras wurden endlich erschwinglich, so dass ich nach einem kurzen analogen Intermezzo begann, mit einer Nikon D70s und dem hervorragenden Nikkor 10,5-mm-Fisheye selbst interaktive Kugelpanoramen zu erstellen – und 360°-Lampenschirmmotive.
Eine ganz andere interaktive Variante der Panoramafotografie – diesmal völlig analog – entstand 2004/05 zusammen mit meinem Designer-Kollegen Dirk Arendt-Maiwald. Wir konzipierten eine Tischleuchte mit einem drehbaren zylindrischen Lampenschirm, in den ein hochqualitatives 360°-Panoramamotiv als belichtetes Display-Dia eingespannt werden kann. Es folgten die Serienproduktion und mehrere Ausstellungen mit den »Rundum-Panoramalampen« sowie ausbelichteten 360°-Panoramafotografien.

Interaktive Panoramen haben sowohl spielerisches als auch erzählerisches Potenzial, das fasziniert. Die VR-Panoramafotografie hat sich mittlerweile als Medium irgendwo zwischen Fotografie und Film etabliert und wird dabei zunehmend bekannter und anerkannt – dank der raschen Verbreitung im Internet und der Renaissance von Virtual Reality.

Grundlegende Möglichkeiten der Interaktion

Was macht denn eigentlich ein am Rechner präsentiertes Panoramafoto »interaktiv«? Die Antwort auf diese Frage möchte ich im Folgenden erläutern. Letztendlich geht es dem Fotografen mit seinem Kugelbild darum, den VR-Panorama*-User am Computerbildschirm zu faszinieren und dazu zu ermuntern, mit der Maus in diesem Panorama auf Entdeckungstour zu gehen. So soll der Eindruck entstehen, dass man die Szene fast so sieht und selbst erfahren kann wie in Wirklichkeit vor Ort.  Weiterlesen

Die Anfänge der interaktiven Panoramafotografie: QuickTime VR

Die Geschichte der interaktiven Panoramafotografie als Computeranwendung beginnt 1994 mit der Einführung der QuickTime-VR-Technologie (QTVR) von Apple. Es handelte sich um eine Erweiterung des QuickTime Players, der wiederum eine Vielzahl von multimedialen Dateiformaten wiedergeben konnte. QTVR wurde innerhalb des QuickTime Players und Browser-Plug-Ins ebenso für Windows-Betriebssysteme angeboten. Die heutige Bedeutung als Panorama-Player ist jedoch nur noch historischer Art.  Weiterlesen

Projektionen in der Panoramafotografie

Damit der ganze Raum, der uns beim Fotografieren umgibt, abgebildet werden kann, bedient man sich eines geometrischen Hilfsmittels: der Projektion.

Als »Projektion« bezeichnet man in der Panoramafotografie eine Formateigenschaft, die beschreibt, mit welcher optisch-geometrischen Berechnung die reale dreidimensionale 360°-Szene auf eine zweidimensionale Bildebene abgebildet wird. Verschiedene Projektionsarten sind speziell für die Panoramafotografie von Bedeutung, auf die ich kurz eingehen möchte. 

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VR-Panoramafotografie

Unter VR-Panoramafotografie verstehe ich im Wesentlichen interaktive Kugelpanoramen (auch »sphärische Panoramen« genannt), die mittels eines speziellen Betrachtungsprogramms (»Viewer« oder »Player«) möglichst in Vollbilddarstellung, hochaufgelöst und zentralperspektivisch am Computer(-display), auf Leinwand projiziert oder in einer Datenbrille (Head Mounted Display, HMD) dargestellt werden (klicken Sie auch mal auf das Auge- oder Brillen-Symbol in der Navigationsleiste bei meinen Kugelpanoramen, wenn Sie mit Ihrem Smartphone browsen und eine Cardboard-VR-Brille oder ein VR-Headset zur Verfügung haben) . Hierbei wird versucht, die Betrachter möglichst weit in den virtuellen Raum hineinzuziehen und somit zu faszinieren. 3-D-Sound und stereoskopische Darstellungen sind dieser sog. Immersion weiter förderlich. 

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