Virtual Reality im Marketing

Warum sollte man Virtual-Reality-Anwendungen im Marketing einsetzen? Eine Marketingstudie von YuMe/Nielsen von 2016 hat bestätigt: VR-Erlebnisse erzeugen 27% mehr emotionales Engagement der Nutzer im Vergleich zur TV-Werbung. VR-User sind zudem 34% länger emotional eingebunden. Das ist ein deutliches Zeichen für den Erfolg von immersiven Bildmedien und insbesondere der VR-Panoramafotografie.
Virtual Reality wird als ein besonderes Medienerlebnis wahrgenommen. Es kann z.B. im Einzelhandel dazu beitragen, mehr Seitenaufrufe online zu erzeugen, das Einkaufserlebnis verbessern oder emotionale Präferenzen am Point-of-Sale erzeugen.


VR Menü im VR-Headset

WARUM VR IM MARKETING? 

Gefühle

VR ist allen anderen Medien überlegen, wenn es darum geht, eine emotionale Regung zu erzeugen. VR ist also ein sehr mächtiges Marketinginstrument, wenn Sie eine emotionale Präferenz für Ihre Marke aufbauen oder Sie sich durch ein Storytelling von Ihren Konkurrenten abheben wollen.

Aussergewöhnliche Erfahrung

Wenn Sie Ihrer Zielgruppe etwas sagen, werden sie zuhören. Wenn Sie es ihnen zeigen, werden sie zusehen. Aber wenn Sie sie Ihr Publikum einbeziehen, werden sie sich erinnern. VR wird als ein außergewöhnliches Erlebnis (Experience) wahrgenommen. Es kann Ihnen helfen, das Kundenerlebnis zu verbessern. Ihre Kunden werden Ihre Geschäfte, Messestände oder Ausstellungsräume immer auch gerne real besuchen, wenn Sie bereits vorher virtuell eine nachhaltig gute Erfahrung gemacht haben.

Empfänglichkeit von Botschaften

Wenn Ihre Zielgruppe Ihre Dienstleistung in einer VR-Umgebung präsentiert bekommt, wird Ihr Produkt die ungeteilte Aufmerksamkeit bekommen. Die User sind vom Lärm der Umgebung abgeschirmt und werden sehr aufmerksam und empfänglich für Ihre Botschaften. Studien zeigen, dass sich Menschen, im Vergleich zu Anwendungen auf Desktops, Smartphones oder Tablets, Informationen besser merken können, wenn sie ihnen in VR präsentiert werden. Wenn Sie also Ihrem Kundenkreis komplexe Produktinformationen oder Schlüsselbotschaften vermitteln möchten kann VR sehr effektiv sein.

Mehrkanalige Verbreitung

Immersive Ansichten haben die größte Wirkung auf Ihr Publikum, aber VR-Inhalte funktionieren auch sehr gut in Kombination mit unterstützenden Aktivitäten und Kanälen. Soziale Medienkanäle wie Facebook oder Google bieten direkte Unterstützung für 360°-Fotos. Virtuelle Touren können einfach in Websites und Landing Pages eingebettet werden. Durch das Interesse der Presse am Thema „VR“ kann die Reichweite Ihrer Kampagne zusätzlich erhöht werden.

Was ist zu beachten?

Im Folgenden finden Sie zusammengefasst einige der häufigsten Fallstricke und deren Lösungen:

Vertrieb und Cost-per-View

Ihre VR-Inhalte sollten auf Ihre Marke abgestimmt sein und die immersive Präsenz des Mediums nutzen. Aber selbst der beste Inhalt hat erst dann eine Wirkung, wenn er sein Publikum auch erreicht. Viele Early-Adopters haben es versäumt, ihren Inhalt und die Wahl der Hardware vertriebsmässig zu optimieren. Als Folge haben sie nur eine begrenzte Reichweite und einen hohen Cost-per-View erlitten. Um dies zu vermeiden, sollten Sie die Vertriebsstrategie von Anfang an immer in die Konzeptentwicklung einplanen.

Inhalte

Wenn Sie hohe Besucherzahlen in gut besuchten Umgebungen erwarten, sollten Sie Ihre VR-Anwendung kurz, intuitiv und für ein breites Publikum zuschneiden. Wenn Sie andererseits einen hohen Umsatz pro Kunde, personelle Unterstützung vor Ort und ausreichend Platz zur Verfügung haben, können Sie Ihr Publikum mit erweiterten interaktiven Erlebnissen beeindrucken.

3 DOF und 6 DOF

In der VR-Welt unterscheidet man zwischen 3 und 6 Freiheitsgraden (Depth Of Freedom: DOF). 3 DOF bezieht sich auf die Fähigkeit der User, den Kopf zu drehen, zu nicken und zu neigen, um einen virtuellen Raum zu erkunden, während 6 DOF diese Freiheitsgrade noch erweitert, nämlich sich in einem virtuellen Raum zu bewegen und in vorher definierten Grenzen tatsächlich zu gehen.
6-DOF-VR-Erfahrungen führen zu einem höheren Grad an empfundener Immersion, und die Möglichkeit, sich in einem virtuellen Raum zu bewegen, ist sehr eindrucksvoll. Der Nachteil dabei: Sowohl die Hardware als auch die Produktion des Inhalts ist viel teurer als bei 3 DOF. Außerdem benötigt man pro Gerät für die Positionsverfolgung eine Grundfläche von etwa 3×3 Metern. Zusätzlich benötigen Sie Personal für den technischen Support und die Einweisung der Benutzer, was die Kosten deutlich erhöht. Auf der anderen Seite benötigen 3 DOF-Inhalte nur etwa einen Quadratmeter pro Gerät.
Während also 6-DOF-Anwendungen zweifellos die nachhaltigsten VR-Erlebnisse bieten, werden 3-DOF-VR-Anwendungen bei gleicher Investition deutlich höhere Betrachtungszahlen liefern.


The sky is not the limit – Bild von Pexels auf Pixabay